在相繼推出P5R、P5D、P5S、PQ2等作品后,《女神異聞錄5 戰略版》(P5T)以類似戰棋的玩法又一次讓偷心團的成員們集結于盧布朗咖啡館。
首先感謝世嘉提供的Steam版提前評測機會,本作正式版將于2023年11月17日登陸PS4/5、Switch、Xbox和Steam平臺,首發加入XGP。
在開始游戲前,我曾以為P5T好歹會讓P5的原設定有更多、更豐富的延展,但實則是想多了,P5T不僅保持了系列所特有的畫面風格、劇本調性、以及演出的表現手法,類戰棋玩法上也在極力貼近“弱點攻擊”、“總攻擊”、“one more”等系列必會出現的核心方式。ATLUS的目的其實很簡單:讓P5T的戰棋化繁為簡,不善于戰棋的玩家也能感受到特別的爽快性。
方向上是沒問題,但只能說,P5T只成功了一半:它的確能贏得輕度玩家的心,但沖著戰棋而來的可能會有所失望。
游戲總體規模
在不跳過任何劇情的普通難度下,我以18個小時純主線通關,完成全支線后為22個小時。游戲中一共包含四大“王國”,共50個普通主線關卡,15個左右的支線任務關卡(隱藏內容不確定)。主要大BOSS有4個,要打的BOSS戰則不止4次。有一個可戰斗的全新女角色“埃爾”加入。
玩法上,主支線的關卡可以重新挑戰,還有隨劇情新增的同伴對話內容可以觀看并拿到獎勵。養成方面包括遠程槍械的商店買賣、天鵝絨房間的人格面具合體+武器制造、技能樹升級這三項,最后就是“報告記錄”中的圖鑒收集內容了。
P5T在流程上也遵循著戰棋游戲的傳統順序:“戰斗-看劇情-回基地整備升級-去戰斗”。沒有什么額外的打工小游戲或其他養成玩法,可以專心戰斗并推劇情。
視聽感受與劇本保持了水準
在吐槽前,先說說我認為本作令人欣慰的地方:視聽上的感受與劇本設計。
這一次Joker與團員們進入了一種和以往不同的“王國”異空間里。與系列“宮殿”不一樣的是,這次不用發什么預告信然后偷秘寶,而是單純地一路闖關,最后迎接關底的BOSS戰。四大王國的所有劇情也都圍繞著政界議員的兒子——春日部統志郎以及他身邊的人所展開。
偷心團的Q版風格并非首次出現,P5T則整體又上升了一個檔次,無論是精細度還是可愛度上。角色之間的對話內容和立繪表現也都個性十足,那股濃濃的異聞錄中二氣息撲面而來,坂本龍司的熱血笨蛋,喜多川的優雅變態,還有新島真的冷酷“暴力”,團員們不時地插科打諢看起來很有意思,日常的氛圍感是非常讓人享受的。
劇本上則依舊圍繞著“反抗”這一核心主題,青春、熱血、中二的氣息貫穿始終,并且最后劇情的大反轉有點意思,在邏輯合理性上大差不差的情況下,可以說本作劇本保持了衍生作該有的水平。
至于其它方面,游戲并非全程語音,整體的文本量也不算大,中文本地化水平也還不錯。
有點糟心的戰斗部分
然后就是戰斗部分了,P5T在幾個關鍵的機制上做到了化繁為簡:
1、只能上場3人進行戰斗(最后的王國可以上4人);
2、游戲地圖不大,如果角色的“再行動”用得好,基本可以一回合跑遍全場;
3、每張地圖的敵人數量基本在20人以下;
4、利用好one more與總攻擊,3-10分鐘就能解決普通難度的任何關卡(BOSS戰除外);
第四點顯然有很多東西要講,攻擊弱點后產生的“one more”再行動是該系列的特色,P5T不僅保留了這一點,而且鼓勵玩家多多使用這種方式。這看似沒問題,但實則操作起來后會發現,雖然爽,但同時出現了“一招鮮”的弊病,讓戰棋的節奏變得過快了。
游戲地圖存在著可藏身的掩體與地形的高低差,掩體分為完全免傷的全掩體以及會受傷的半掩體。P5T沒有幽浮那樣的數值計算,比如命中率什么的,而是讓掩體成為了一種buff,只要貼上就很難被遠程攻擊打出倒地狀態。
至于讓敵人倒地的方式那可太多了,比如遠程攻擊沒有掩體的普通敵人,或者用近戰把敵人從掩體里打飛出來,讓隊友再補槍。也可以用魔法讓敵人帶上異常狀態,再讓隊友攻擊時就可以倒地了。
角色在攻擊時還會積累voltage值,當代表voltage的星星為全滿狀態時,可以發動一次特殊招式,比如發動joker的“幻影審判”,讓范圍內的敵人無條件倒地。
只要有一個敵人倒地,當前的角色就能與隊友發動總攻擊??偣舻陌l動范圍是以3個人所站位置的三角形區域內,且必須至少包含一個倒地的敵人,再加上我方角色的行動是可以隨時切換的,也就是在移動狀態下大家可以同時移動。所以,如何擴大總攻擊的范圍,讓其包含的敵人盡量多,成為了這個游戲在策略性上唯一需要仔細考慮的東西。
舉一個例子,第一回合的第一名角色如果能讓敵人連續倒地,且通過倒地后的移動范圍增加,直接跑到地圖的另一端,然后自己的兩名隊友再跑到地圖的另外兩端,讓總攻擊的范圍覆蓋住幾乎整個地圖的所有敵人,那么一回合就真得結束了。
需要強調的是,這不是什么極端例子,如此多的倒地條件的確為總攻擊的不斷調優創造了很多次機會,有的敵人站位以及地形情況很明顯是在引導玩家如何打出好的總攻擊,而當你看到火紅的區域覆蓋到很多敵人時,那種爽感不言而喻。
所以這算是優點?一開始還算是,由于總攻擊的傷害和效率遠遠大于其它,所以人格面具的合成與技能繼承就顯得沒那么重要,此外像埃爾這種蓄力后可以遠程打出一個倒地的特殊能力,她上場比別人會有更大優勢,而技能點方面也會優先開啟那些利于倒地的技能,如增加一回合內“追擊”次數的這種,導致人格面具的屬性技能我從頭到尾幾乎沒點過第二次。
支線戰斗的過關條件則更為苛刻,比如一回合到達終點,一回合剿滅所有敵人等等,某幾個關卡的過關方式只有唯一解,只要稍微出錯,比如敵人的倒地順序沒猜對,那么就要“坐牢”好久。在游玩的時候需要反復嘗試重來,去猜測那個唯一解,顯然失去了策略性戰棋該有的自由度。
當然,對戰斗不感興趣的玩家,這種快節奏的戰棋算是好事。但游戲還存在幾個硬傷,首先是敵人種類非常少,一共也就不到10種的樣子。地圖的復用率非常高,地形的高低差和機關并不復雜,游戲最后重復打BOSS的環節幾乎和初見時沒有任何區別,給我造成了一種“又臭又長”的體驗,這也是我扣分的地方。
總結
《女神異聞錄5 戰略版》在藝術表現風格與劇本上保持了衍生游戲該有的水準,然而化繁為簡的戰棋體驗以及一招鮮帶來的各種問題,讓戰斗部分顯得有些失衡,這種為了“爽快性”而降低策略深度的做法,注定只能討好到一部分人。
評分:【7.5】
優點:
美術表現風格保持了水準
劇本與日常對話設計
音樂和音效增強了沉浸感
缺點:
戰斗策略性不深,節奏過快
敵人種類少
地圖和BOSS戰復用率過高